Diseño al cubo es el primer proyecto que tuvimos que desarrollar en la asignatura de Taller III, de la carrera Ingeniería en Diseño de Productos. Este encargo consiste en realizar un desarrollo conceptual de un posible producto que responde a una necesidad en específico. En este caso, analizamos las necesidades que se encuentran dentro de la Universidad Técnica Federico Santa María, específicamente dentro de áreas de contexto. Estas áreas de contexto son las siguientes: Comer y compartir, estudiar y organizar, jugar y recrearse, descansar y cuidado personal. Fue específicamente en el área de comer y compartir es donde desarrollé mi producto.
Para realizar este proceso se tuvo que hacer una serie de ejercicios, análisis y correcciones. El primer ejercicio que se realizó fue recorrer la universidad y buscar los espacios donde el comer y compartir se llevaba acabo, para así dedicarme a observar que es lo que sucedía. Inicialmente me dedique a observar varios lugares de la universidad. Como ejemplos: las dos cafeterías que hay en la universidad, los distintos comedores dentro de ella y los patios y pasillos. Las observaciones y el espacio al cual me dedique a observar finalmente fue el comedor principal de la Univerdidad.
Es de estas observaciones que me di cuenta de varias necesidades. Entre ellas puedo nombrar la falta de espacio y tiempo a la hora de almorzar en alguno de los comedores y cafeterías. Otra observación a la cual me puedo referir es que la mayoría de los estudiantes que almuerzan y cenan en el comedor principales falta un espacio donde dejar sus pertenencias para comer cómodamente.
Fue a partir de estas dos observaciones, que me dedique a resolver esta necesidad. Lamentablemente no puedo hacer magia y regalar tiempo a la gente para solucionar este problema, pero si puedo llegar a una solución que permita almorzar tranquilo, cómodo y relajado y sin tener que estar atento de a donde dejo las cosas.
Ademas, con estas observaciones, se definí una necesidad, un usuario, un contexto y finalmente una oportunidad de diseño.
-Usuario: estudiantes y personal de la universidad que almuerzan en el comedor principal.
-Área de trabajo: comer y compartir.
-Contexto: las horas de almorzar y cenar en el comedor principal.
-Necesidad: falta de tiempo, orden y espacio en el comedor a la hora de las distintas comidas del día.
-Oportunidad: diseñar un objeto que permita almorzar y cenar de forma tranquila, cómoda, y relajada, en el comedor. Que además permita el orden y que facilite de algún modo indirecto el fácil desplazamiento por entre las mesas y pasillos del comedor.
Posterior a este ejercicio de observación y definición de necesidades, usuarios, contexto y oportunidad, empece con el proceso de desarrollo de posibles soluciones. Inicialmente, me fue difícil poder llegar a ideas concretas, lo único que tenía claro era que quería diseñar una silla que pudiera ayudar con la organización de las pertenencias a la hora de almorzar y cenar. Fue por eso que me decidí por consultar libros y paginas web en búsqueda de referentes.
Entre los referentes que encontré, está Andrea Branzi, un diseñador y arquitecto de origen Italiano. El es quien diseño la silla "Revers", una silla que tiene respaldo pero este ademas abierto. A partir de este referente, las ideas empezaron a surgir, y finalmente el proceso creativo me fue un poco más fácil y llevadero, donde las opciones que iba croquiando cada ves me gustaban más. Así fue como llegue a un posible producto.
¡Finalmente! ¡Llegué a una solución! Como muchos procesos creativos, uno parte con una idea y termina con otra. Este fue uno de los motivos que me impidió hasta la hora de la entrega ponerle nombre a mi producto. Por ahora será "untitled" o "sin nombre", pero puedo decir que estoy feliz de haber pasado por este proceso. Un proceso que me ayudó a entender como es mi proceso creativo y lo importante que es la observación y la definición de objetivos, y no el adaptar las necesidades y contextos a una solución establecida sin ningún tipo de estudio.